2019년 드디어 발매되는 와우 클래식 발매시간과 정보

 

월드 오브 워크래프트 클래식이 8월 27일 전 세계 동시 출시됩니다! “호드를 위하여!”든 “얼라이언스를 위하여!”든 전투 함성을 내지르는 모두 앞에 칼림도어와 동부 왕국의 방대한 대륙에서 펼쳐질 모험이 기다리고 있습니다.

 

한국시간으로는 8월 27일 오전 7:00에 공개됩니다.

월드 오브 워크래프트 클래식에서 사용할 캐릭터 이름을 선점하고자 한다면, 8월 13일부터 캐릭터 생성을 시작할 수 있으니 잊지 마세요. 요금제를 사용 중인 플레이어들은 하나의 월드 오브 워크래프트 계정 당 캐릭터를 세 개까지 생성할 수 있습니다. 추후 출시일이 가까워지면 서버 이름 등 더 자세한 정보를 안내해 드리도록 하겠습니다.

 

이상이 블리자드 코리아 공식 홈페이지에서 공지한 와우 클래식의 발매 공지입니다.

 

발매 후 아직까지 많은 사랑을 받고 있는 블리자드의 대표작 워크래프트는 1994년 11월에 첫 출시되었습니다.

 

당시 컨셉으로는 오크와 인간이라는 부제로 진행되었습니다. 와우 클래식은 이러한 발매 초기의 컨셉의 향수를 불러일으킬 예정인데요, 월드 오브 워크래프트 클래식은 오리지널 월드 오브 워크래프트를 충실하게 재현했습니다. 2006년 당시의 모습과 느낌을 선사하는 월드 오브 워크래프트를 현재 사양의 컴퓨터에서 쾌적하게 플레이해 보십시오. 전투 방식, 오리지널 캐릭터 모델과 기술 트리는 물론, 다른 플레이어와의 상호 작용까지 모든 것이 예전 그대로입니다. 다른 영웅들을 믿고 함께하는 것이 오리지널 월드 오브 워크래프트 모험의 핵심이었던 것처럼 월드 오브 워크래프트 클래식에서도 서로 돕고 의지하는 것이 매우 중요합니다.

 

#월드 오브 워크래프트 클래식은 어떻게 플레이할 수 있나요?

월드 오브 워크래프트 게임 시간이 있는 계정을 소유한 모든 플레이어는 추가 구매 없이 월드 오브 워크래프트 클래식을 플레이할 수 있습니다. 월드워크래프트 공식 홈페이지에서 회원 가입 후 게임 시간을 구매하는 것은 모두 아실 것입니다.  신규 유저를 위해 1단계부터 차근차근 설명되어 있는 점이 인상적이었습니다.

 

 

#와우 클래식 개발팀이 아래와 같이 유저들에게 메세지를 전했네요. 읽어보시고, 새롭게 발매되는 와우 클래식 다같이 플레이해봅시다.

클래식 팬 여러분, 안녕하세요! 겨울 내내 토론장(을 비롯한 여러 곳)에서 클래식에 관한 논의를 세심하게 지켜보고 있었습니다. 이제 블리즈컨에서 클래식 데모를 선보인 이후 클래식 개발팀에서 어떤 진전이 있었는지 몇 가지 최신 소식을 전해드릴 때가 된 것 같습니다.

데모 버전에 대해 보내주신 피드백은 정말 훌륭했습니다. 토대로 삼을 피드백을 듬뿍 주신 모든 분께 진심으로 감사드립니다. 특히 데모 버전에서 발견된 문제점을 목록으로 취합해주신 커뮤니티 회원 여러분, 정말 감사합니다. 저희는 보고된 모든 항목을 살펴보았으며 이런 문제점들에 어떻게 대처할 것인지 몇 가지 일화를 소개하여 알려드리고자 합니다.

많은 플레이어 여러분의 눈에 띈 한 가지 문제는 생명력 재생과 주문의 치명타 승수가 잘못되었다는 점이었습니다. 다들 눈썰미가 좋으시네요! 데모 버전을 출시하면서 그 문제를 이미 해결했다고 생각했기에 같은 문제가 다시 나타나는 것을 보고 사실 놀랐습니다. 블리즈컨 전에 생명력과 마나 재생을 콕 집어 점검하고 치명타 문제도 해결했거든요. 그리고 전투와 재생 테스트도 거쳐 정확한 수치가 나오는지 확인했습니다.

알고 보니 클래식의 구성 방식이 개발팀 사무실 환경에서(정상적인 환경)와 여러분에게 데모 버전을 제공한 환경에서(잘못된 환경) 서로 일치하지 않았던 모양입니다. 결과적으로 이 문제를 추적하는 과정에서 새 확장팩을 출시하기 전에 환경 구성을 점검하는 가장 좋은 방법을 배우게 되었죠.

플레이어 여러분이 알려준 또 다른 문제는 흑마법사의 악마 소환의 연결이 깨진다는 것이었습니다. 수많은 플레이어가 새 악마가 나타날 때까지 원래 갖고 있던 악마가 없어지면 안 된다고 지적했습니다. 저희는 오리지널 WoW 1.12 패치를 다시 한번 확인해보았습니다. 아니나 다를까, 새 악마를 소환하자마자 기존 악마가 사라지더군요. 그러니 데모는 사실 게임의 원래 방식과 일치한 셈이었습니다. 몇 가지 다른 신고도 들어왔는데, 예를 들어 "희귀몹의 공격력이 너무 떨어진다"라든지 "장고로드 광산의 코볼트가 도망칠 때 걷는 속도보다 빨리 달린다"는 등의 문제는 오리지널 WoW 1.12를 다시 확인한 결과 데모와 오리지널 버전의 게임플레이가 똑같다는 것이 확인되었습니다.

여기서 지적할 중요한 부분은 여러 가지 버그 중에서 저희가 출시 전에 수정할 계획인 것도 있지만, 굳이 해결할 의도가 없는 버그도 있다는 점입니다. 블리즈컨 프레젠테이션 때 거론했듯이 몇 가지 차이점은 굳이 수정할 가치가 없습니다. 예를 들어 편지 배달 방식이 달라졌다는 것 같은 사소한 문제점 말입니다. 그럼에도 우선순위가 꽤 높은 몇 가지 문제는 이미 수정했습니다.

  • 치명타 등급: 이제 각 아이템이 "치명타를 얻을 확률을 X% 강화합니다."
  • 도적 에너지가 제대로 먹히지 않는 문제: 근접전의 가속에서 이득을 얻고 있었으며, 원래 의도한 것보다 재계산이 잦았다는 두 가지 문제가 있었습니다. 둘 다 해결되었습니다.
  • 이제 점프에 저속 낙하가 적용되지 않습니다.
  • 장거리 공격과 마법봉에 당하면 주문 방해를 되돌려 받습니다.
  • 회피, 무기막기 및 빗맞힘이 모두 만족스러울 만큼 자주 발생하지 않았습니다.

물론 지금까지 개발팀에서 한 일이 이것이 전부는 아닙니다. 지금 어디에 우선순위를 부여하고 있는지 살짝 감을 잡을 수 있게 몇 가지만 알려드리면, 핵심 게임 시스템, 전투와 콘텐츠를 가장 우선시하고 있습니다. 사용자 인터페이스 같은 부분이나, 그래픽이 예전 같은 "느낌"을 주도록 하기 위해 다른 것에도 시간을 투자했지만, 주된 비중은 역시 게임플레이에 두고 작업해 왔습니다.

다시 말씀드리지만, 저희는 지금껏 여러분의 논의 내용을 자세히 지켜보아 왔으며 열성적인 반응을 보여주셔서 무척 감사합니다. 곧 더 많은 정보를 여기에 게시해 알려드릴 예정이니 기대해주세요(빈말이 아닙니다! 정말이에요).

읽어주셔서 감사합니다. 클래식의 여름을 맞이할 준비를 하세요!

 

 

 

 

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